Agile Model

Agile model

Acceptance criteria: details that indicate the scope of a user story and help the team and product owner determine done-ness.

Agile: the name coined for the wider set of ideas that scrum falls within; the agile values and principles are captured in the Agile Manifesto.

Architect: there is no architect role on a scrum team, instead all team members are responsible for emerging the architecture.

Burndown: (see sprint burndown, product burndown in reports section).

Backlog grooming: (see “story time”. Also referred to as grooming, and backlog refinement.)

Backlog item: (see product backlog Item)

Chicken: (arch.) term for anyone not on the team, the term offended some people so is now rarely used, cf. Pig.

Daily scrum: a 15 minute daily team meeting to share progress, report impediments and make commitments. During the daily scrum each team member answers three questions:

  1. “What have I done since the last scrum meeting? (i.e. yesterday)”
  2. “What will I do before the next scrum meeting? (i.e. today)”
  3. “What prevents me from performing my work as efficiently as possible?”

The scrum master ensures that participants call sidebar meetings for any discussions that go too far outside these constraints. The scrum literature recommends that this meeting take place first thing in the morning, as soon as all team members arrive.

Done: also referred to as “done done”, this term is used to describe a product increment that is considered potentially releasable; it means that all design, coding, testing, and documentation have been completed and the increment is fully integrated into the system.

Emergence: the principle that the best designs, and the best ways of working come about over time through doing the work, rather than being defined in advance, cf. empiricism, self organization.

Empiricism: the principle of “inspect and adapt” which allows teams or individuals to try something out and learn from the experience by conscious reflection and change, cf. emergence, self organization.

Epic: a very large user story that is eventually broken down into smaller stories; epics are often used as placeholders for new ideas that have not been thought out fully. There’s nothing wrong with having an epic, as long as it is not high priority.

Estimation: the process of agreeing on a size measurement for the stories in a product backlog. Done by the team, usually using planning poker.

Fibonacci sequence: the sequence of numbers where the next number is derived by adding together the previous two (1,2,3,5,8,13,20…); the sequence has the quality of each interval getting larger as the numbers increase; the sequence is often used for story points, simply because estimates are always less accurate when dealing with epics.

How: “the how” is a term used to describe the domain of the team, as distinct for the product owner, cf “what”.Can also be described as tactic (i.e. how to win the battle).

Impediment: anything that prevents the team from meeting their potential (e.g. chairs are uncomfortable). If organizational, it is the scrum master’s responsibility to eliminate it. If it is internal to the team, then they themselves should do away with it.

Impediment backlog: a visible or non-visible list of impediments in a priority order according to how seriously they are blocking the team from productivity.

Pig: (arch.) term for a team member, the term offended some people so is now rarely used, cf. “chicken”.

Planning: see sprint planning

Planning poker: a game used to apply estimates to stories; it uses the Delphi method of arriving at consensus.

Process: simply the way someone works. Everyone has a process. It can be pre-defined, empiric, or merely chaotic.

Product backlog: a prioritized list of stories that are waiting to be worked on.

Product backlog: the product backlog (or “backlog”) is the requirements for a system, expressed as a prioritized list of product backlog Items. These included both functional and non-functional customer requirements, as well as technical team-generated requirements. While there are multiple inputs to the product backlog, it is the sole responsibility of the product owner to prioritize the product backlog. During a sprint planning meeting, backlog items are moved from the product backlog into a sprint, based on the product owner’s priorities.

Product backlog item: any item that is one the backlog list, which will include user stories, epics, and possibly technical stories to deal with technical debt, etc.

Product owner: person whom holds the vision for the product and is responsible for maintaining, prioritizing, and updating the product backlog. In scrum, the product owner has final authority representing the customer’s interest in backlog prioritization and requirements questions. This person must be available to the team at any time, but especially during the sprint planning meeting and the sprint review meeting.

Scrum meetings: story time, planning, review, retrospective, daily scrum.

Scrum roles: there are only three: product owner, scrum master, team member.

Self organization: the principle that those closest to the work best know how to do the work, so set clear goals and boundaries and let them make all tactical and implementation decisions, cf. emergence, empiricism.

Spike: a short, time-boxed piece of research, usually technical, on a single story that is intended to provide just enough information that the team can estimate the size of the story.

Sprint: a time boxed iteration.

Sprint backlog: defines the work for a sprint, represented by the set of tasks that must be completed to realize the sprint’s goals, and selected set of product backlog items.

Sprint burndown: a visible chart that indicates on a daily basis the amount of work remaining in the sprint.

Sprint: goal aka sprint theme; the key focus of the work for a single sprint.

Sprint planning: a meeting between the team and the product owner to plan the sprint and arrive at an agreement on the commitment.

Sprint task: a single small item of work that helps one particular story reach completion.

Story: a backlog item usually using the template form: as a [user] I want [function] so that [business value], cf product backlog item.

Stakeholder: sometimes the following terms are used synonymously – although it should be noted that there are nuances in their definitions: story, user story, technical user story, product backlog item, PBI, and product requirement.

Story point: a unit of measurement applied to the size of a story, cf. Fibonacci sequence T-shirt sizes, powers of 2, are other ways of assigning story points.

Story time: the regular work session where items on the backlog are discussed, refined, and estimated and the backlog is trimmed and prioritized.

Task: see sprint task.

Task list: the tasks needed to complete the set of stories committed to a sprint.

Task board: a wall chart with cards and sticky notes that represent all the work of a team in a given sprint; the task notes are moved across the board to show progress.

Team: a team (or “scrum development team”) is optimally comprised of seven plus or minus two people and responsible for committing to work, delivering, and driving the product forward from a tactical perspective.

Russian translation

Критерии приемлемости: сведения, которые указывают на область действия пользовательской истории и помогают команде и владельцу продукта определить степень готовности.

Agile(Гибкий): название, придуманное для более широкого набора идей, к которым относится scrum; ценности и принципы agile отражены в Манифесте Agile.

Архитектор: в scrum-команде нет роли архитектора, вместо этого все члены команды отвечают за разработку архитектуры.

Выгорание: (см. Выгорание спринта, выгорание продукта в разделе отчеты).

Уход за отставанием: (см. раздел “Время рассказа”. Также упоминается как уход и доработка отставания.)

Элемент невыполненной работы: (см. Элемент невыполненной работы продукта)

Цыпленок: (арх.) термин для любого, кто не входит в команду, термин оскорбил некоторых людей, поэтому теперь редко используется, ср. Свинья.

Ежедневный scrum: 15-минутное ежедневное собрание команды, чтобы поделиться прогрессом, сообщить о препятствиях и взять на себя обязательства. Во время ежедневного scrum каждый член команды отвечает на три вопроса:

“Что я сделал с момента последней встречи scrum? (то есть вчера)”
“Что я буду делать перед следующей встречей scrum? (то есть сегодня)”
“Что мешает мне выполнять свою работу максимально эффективно?”

Scrum master гарантирует, что участники созывают собрания на боковой панели для любых обсуждений, которые выходят слишком далеко за рамки этих ограничений. В литературе по scrum рекомендуется, чтобы эта встреча состоялась первым делом утром, как только прибудут все члены команды.

Готово: также называемый “сделано сделано”, этот термин используется для описания приращения продукта, которое считается потенциально доступным для выпуска; это означает, что все проектирование, кодирование, тестирование и документация завершены, и приращение полностью интегрировано в систему.

Возникновение: принцип, согласно которому лучшие проекты и лучшие способы работы возникают со временем в результате выполнения работы, а не определяются заранее, ср. эмпиризм, самоорганизация.

Эмпиризм: принцип “проверяй и адаптируйся”, который позволяет командам или отдельным лицам пробовать что-то и извлекать уроки из опыта путем сознательного размышления и изменения, ср. возникновение, самоорганизация.

Эпос: очень большая пользовательская история, которая в конечном итоге разбивается на более мелкие истории; эпосы часто используются в качестве заполнителей для новых идей, которые не были продуманы до конца. Нет ничего плохого в том, чтобы иметь эпопею, если только она не является высокоприоритетной.

Оценка: процесс согласования измерения размера для историй в бэклоге продукта. Выполняется командой, обычно с использованием planning poker.

Последовательность Фибоначчи: последовательность чисел, в которой следующее число получается путем сложения двух предыдущих (1,2,3,5,8,13,20 …); качество последовательности состоит в том, что каждый интервал увеличивается по мере увеличения чисел; последовательность часто используется для сюжетных точек, просто потому, что оценки всегда менее точны, когда имеешь дело с эпосами.

Как: “как” – это термин, используемый для описания предметной области команды, в отличие от владельца продукта, см. “что”.Также может быть описано как тактика (т.е. как выиграть битву).

Препятствие: все, что мешает команде реализовать свой потенциал (например, неудобные стулья). Если это организационная проблема, то ответственность за ее устранение лежит на scrum-мастере. Если это внутреннее дело команды, то они сами должны покончить с этим.

Отставание по препятствиям: видимый или невидимый список препятствий в порядке приоритета в зависимости от того, насколько серьезно они препятствуют производительности команды.

Свинья: (арх.) термин для члена команды, термин оскорбил некоторых людей, поэтому теперь редко используется, ср. “цыпленок”.

Планирование: см. раздел Планирование спринта

Покер планирования: игра, используемая для применения оценок к историям; в ней используется метод Delphi для достижения консенсуса.

Процесс: просто то, как кто-то работает. У каждого есть свой процесс. Она может быть предопределенной, эмпирической или просто хаотичной.

Невыполненная работа по продукту: список историй с приоритетом, ожидающих работы.

Невыполненная работа по продукту: невыполненная работа по продукту (или “невыполненная работа”) – это требования к системе, выраженные в виде приоритетного списка элементов невыполненной работы по продукту. Они включали как функциональные, так и нефункциональные требования заказчика, а также требования технической команды. Несмотря на то, что в бэклог продукта имеется множество входных данных, владелец продукта несет исключительную ответственность за определение приоритетов в бэклоге продукта. Во время совещания по планированию спринта элементы невыполненной работы перемещаются из невыполненной работы продукта в спринт в соответствии с приоритетами владельца продукта.

Элемент невыполненной работы по продукту: любой элемент, который входит в список невыполненных работ, который будет включать истории пользователей, эпические истории и, возможно, технические истории для решения технических проблем и т.д.

Владелец продукта: человек, который придерживается видения продукта и отвечает за поддержание, расстановку приоритетов и обновление бэклога продукта. В scrum владелец продукта обладает окончательными полномочиями, представляющими интересы клиента в вопросах приоритизации невыполненных работ и требований. Этот сотрудник должен быть доступен команде в любое время, но особенно во время совещания по планированию спринта и совещания по обзору спринта.

Scrum-встречи: время рассказа, планирование, обзор, ретроспектива, ежедневный scrum.

Роли в Scrum: их всего три: владелец продукта, scrum-мастер, член команды.

Самоорганизация: принцип, согласно которому те, кто ближе всего к работе, лучше всего знают, как выполнять работу, поэтому установите четкие цели и границы и позвольте им принимать все тактические и внедренческие решения, ср. появление, эмпиризм.

Спайк: короткое, ограниченное по времени исследование, обычно техническое, по одной истории, которое предназначено для предоставления достаточного количества информации, чтобы команда могла оценить размер истории.

Спринт: итерация с ограничением по времени.

Невыполненная работа спринта: определяет работу для спринта, представленную набором задач, которые необходимо выполнить для достижения целей спринта, и выбранным набором элементов невыполненной работы продукта.

Выгорание спринта: видимая диаграмма, которая ежедневно показывает объем работы, оставшийся в спринте.

Спринт: цель, она же тема спринта; ключевой фокус работы для одного спринта.

Планирование спринта: встреча между командой и владельцем продукта для планирования спринта и достижения соглашения об обязательствах.

Задача спринта: один небольшой элемент работы, который помогает завершить одну конкретную историю.

История: элемент невыполненной работы, обычно использующий форму шаблона: как [пользователь] Я хочу, чтобы [функция] была такой, чтобы [бизнес-ценность], например, элемент невыполненной работы продукта.

Заинтересованная сторона: иногда следующие термины используются как синонимы, хотя следует отметить, что в их определениях есть нюансы: история, история пользователя, техническая история пользователя, элемент невыполненной работы по продукту, PBI и требование к продукту.

Точка истории: единица измерения, применяемая к размеру истории, ср. Размеры футболок последовательности Фибоначчи, степени 2, являются другими способами присвоения точек истории.

Время рассказа: обычная рабочая сессия, на которой обсуждаются, уточняются и оцениваются элементы невыполненной работы, а невыполненная работа обрезается и расставляется по приоритетам.

Задача: смотрите раздел Задача спринта.

Список задач: задачи, необходимые для завершения набора историй, выделенных для спринта.

Доска задач: настенная диаграмма с карточками и стикерами, которые представляют всю работу команды в данном спринте; заметки о задачах перемещаются по доске, чтобы показать прогресс.

Команда: команда (или “команда разработчиков scrum”) оптимально состоит из семи плюс-минус двух человек и отвечает за выполнение работы, доставку и продвижение продукта с тактической точки зрения.

 

Challenges of being a product owner:

  1. Resisting the temptation to “manage” the team. The team may not self-organize in the way you would expect it to. This is especially challenging if some team members request your intervention with issues the team should sort out for itself.
  2. Resisting the temptation to add more important work after a sprint is already in progress.
  3. Being willing to make hard choices during the sprint planning meeting.
  4. Balancing the interests of competing stakeholders.

Relative estimation: sizing backlog items by grouping them into relative size ranges rather than by absolute units (e.g. – hours). See Fibonacci and t-shirt sizes.

Release: the transition of an increment of potentially shippable product from the development team into routine use by customers. Releases typically happen when one or more sprints has resulted in the product having enough value to outweigh the cost to deploy it.

Release burndown chart: a visible chart to show progress towards a release.

Retrospective: a session where the team and scrum master reflect on the process and make commitments to improve.

Roman vote: see thumb vote.

Scrum master role: the scrum master is a facilitator for the team and product owner. Rather than manage the team, the scrum master works to assist both the team and product owner in the following ways:

 

A sprint is a short time interval during which a scrum cycle performs a given amount of work. Sprints are based on scrum and agile methodology, and choosing the right sprints will help your agile team release better software without too much headache.

Спринт — это короткий временной интервал, в течение которого scrum-команда выполняет заданный объем работы. Спринты лежат в основе методологий scrum и agile, и правильный выбор спринтов поможет вашей agile‑команде выпускать более качественное программное обеспечение без лишней головной боли.

Agile software development refers to a group of software development methodologies based on iterative development, where requirements and solutions evolve through collaboration between self-organizing cross-functional teams. Agile methods or Agile processes generally promote a disciplined project management process that encourages frequent inspection and adaptation, a leadership philosophy that encourages teamwork, self-organization and accountability, a set of engineering best practices intended to allow for rapid delivery of high-quality software, and a business approach that aligns development with customer needs and company goals.

The Agile software development methodology is one of the simplest and effective processes to turn a vision for a business need into software solutions. Agile is a term used to describe software development approaches that employ continual planning, learning, improvement, team collaboration, evolutionary development, and early delivery. It encourages flexible responses to change.

Cross functional team working simultaneosly on various areas like Unit Testing and Acceptance.It may include people from finance, marketing, operations, and human resources departments. Typically, it includes employees from all levels of an organization. Members may also come from outside an organization (in particular, from suppliers, key customers, or consultants).

Advantages Disadvantages
  • Is a very realistic approach to software devolpment
  • It is not useful for small development projects
  • Promotes teamwork and cross training
  • There is a lack of intensity on necessary designing and documentation.
  • Easy to manage
  • It requires an expert project member to take crucial decisions in the meeting.
  • Little or no planning requirements
  • Cost of Agile development methodology is slightly more as compared to other development methodology.
  • Giving flexibility to devolopers
  • The project can quickly go out off track if the project manager is not clear about requirements and what outcome he/she wants.
  • There are reduced risks
  • There is no finite end
What is Agile software development? - K&C

Phases of Agile Model

  1. Requirements gathering
  2. Design the requirements
  3. Construction/ iteration
  4. Testing/ Quality assurance
  5. Deployment
  6. Feedback

 

blanket term (plural blanket terms) (idiomatic) A word or phrase that is used to describe multiple groups of related things. The degree of relation may vary.

An umbrella term is a word or phrase that covers a wide range of concepts belonging to a common category.

Based on their combined experience of developing software and helping others do that, the seventeen signatories to the manifesto proclaimed that they value:

  • Individuals and interactions over processes and tools
  • Working software over comprehensive documentation
  • Customer collaboration over contract negotiation
  • Responding to change over following a plan

Agile Process Model

Workshop “The Value in the Scrum Values” on 5 March 2021 (Pilot) – Ullizee-Inc

SCRUM is an agile development method which concentrates specifically on how to manage tasks within a team-based development environment.

Basically, Scrum is derived from activity that occurs during a rugby match. Scrum believes in empowering the development team and advocates working in small teams (say- 7 to 9 members).

Agile и Scrum: читаем и качаем книги по гибкой методологии -

The Manifesto for Agile Software Development is based on twelve principles:

  1. Customer satisfaction by early and continuous delivery of valuable software.
    • наивысшим приоритетом признается удовлетворение заказчика за счёт ранней и бесперебойной поставки ценного программного обеспечения;
  2. Welcome changing requirements, even in late development.
    • изменение требований приветствуется даже в конце разработки (это может повысить конкурентоспособность полученного продукта);
  3. Deliver working software frequently (weeks rather than months)
    • частая поставка работающего программного обеспечения (каждые пару недель или пару месяцев с предпочтением меньшего периода);
  4. Close, daily cooperation between business people and developers
    • общение представителей бизнеса с разработчиками должно быть ежедневным на протяжении всего проекта;
  5. Projects are built around motivated individuals, who should be trusted
    • проекты следует строить вокруг заинтересованных людей, которых следует обеспечить нужными условиями работы, поддержкой и доверием;
  6. Face-to-face conversation is the best form of communication (co-location)
    • самый эффективный метод обмена информацией в команде — личная встреча;
  7. Working software is the primary measure of progress
    • работающее программное обеспечение — лучший измеритель прогресса;
  8. Sustainable development, able to maintain a constant pace
    • спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп на неопределённый срок;
  9. Continuous attention to technical excellence and good design
    • постоянное внимание к техническому совершенству и хорошему проектированию увеличивают гибкость;
  10. Simplicity—the art of maximizing the amount of work not done—is essential
    • простота как искусство не делать лишней работы очень важна;
  11. Best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams
    • лучшие требования, архитектура и проектные решения получаются у самоорганизующихся команд;
  12. Regularly, the team reflects on how to become more effective, and adjusts accordingly
    • команда регулярно обдумывает способы повышения своей эффективности и соответственно корректирует рабочий процесс.

Agile Model 5 steps:

  • Define-Determine what work will be done in the current iteration
  • Design-Plan how to build the requirements into a product
  • Build-Make the design a reality
  • Test-Verify the product functions as designed
  • Release-Give the product to the customer